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  • 게임컨텐츠가 만드는 플레이패턴의 확장
    게임기획 2015. 7. 22. 09:43
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    한줄 요약 : 롤은 최고의 게임인듯!


    보통 하나의 게임에는 한 가지의 플레이패턴이 존재하고 이 플레이패턴을 즐기면서 플레이어는 재미를 느낀다.

    유명 시뮬레이션 프렌차이즈인 '아노' 시리즈를 예로 들어보자.


    이 게임의 최종 목표는 적국 보다 더욱 빨리 성장하여 무력으로 이기거나 승리 퀘스트를 달성하면 된다. 이 게임의 주된 플레이패턴은 시민들이 원하는 자원을 생산하여 그들을 만족시켜 상위단계의 건물을 짓는 것이다. 상위단계의 건물은 다음 단계의 자원생산건물을 지원하거나 좀 더 좋은 성능의 배나 유닛을 생산 가능하게 한다. 여튼 이런 게임인데, 이 게임을 한번 하고 나면 플레이어는 이 패턴에 익숙해져서 다시 하고 싶지 않게 된다. 때문에 개발사에서는 다양한 시나리오를 제공하거나, 다양한 승리 퀘스트를 제공하는 등의 노력을 기울여 이를 극복하고자 했다. 하지만 이러한 노력들은 사실은 그냥 부수적인 것들이라고 생각한다. 왜냐하면 플레이어는 이미 이 게임의 큰 플레이패턴을 학습해버렸기 때문이다.


    반면 심시티나 시티즈스카이라인 같은 도시경영 시뮬레이션 게임을 보자.

    이 게임은 반복적인 플레이를 할만한 충분한 가치가 있다. 왜냐하면 플레이할때마다 플레이어는 다른 형태로 건설행위를 해볼 수 있기 때문이다. 하지만 이 게임도 몇번 하고 나면 거대한 플레이패턴을 학습해 버린다. 시티즈-스카이라인의 플레이패턴은 도로를 구획하고 건설구역을 설정하는 것이다. 물론 이외의 시스템도 많지만 큰 플레이패턴을 보자면 그렇다는 것이다.

     

    다음은 스타크래프트를 보자.

    이 게임은 설명안해도 모두가 잘 아는 게임이다. 이 게임의 플레이패턴을 정의해보자면, 자원을 모아 병력 생산 건물을 짓고 병력을 생산하여 상대방을 GG시키는 것이다. 감히 이 게임이 지속으로 플레이 하게 만든 원인을 생각해보자면 PvP 에 있다고 본다. 많은 기획자들이 그렇게 분석할 것이라고 믿는다. PvP 는 사실상 최고의 반복플레이 가치를 생산한다. 사람은 똑같을 수가 없기 때문이다.

    하지만 스타크래프트도 시스템 자체에서 주는 플레이패턴은 한계가 있다. 항상 똑같은 건물, 똑같은 유닛을 가지고 플레이 해야 한다. 어쩌면 오히려 이 점이 플레이어에게는 게임의 난이도를 낮추는 효과를 가져온다고 볼 수도 있다. 하지만 이 글에서는 게임 시스템 자체가 주는 플레이 패턴에 대해서 이야기 하고 있기 때문에 그 점을 주목해야 한다.


    이제 내가 현재까지 최고의 게임이라고 생각하는 리그 오브 레전드를 보자.

    이 게임은 플레이패턴은 정말 단순하다. 레벨업 해서 돈 모으로 아이템 맞추고 성장을 지속하다가 적의 넥서스를 파괴하면 승리한다. 잘 아시다시피 이 게임은 PvP게임이고 그래서 다양한 플레이패턴이 생겨날 수 있는 기본 요건이 충족된다. 하지만 롤이 더 대단한 것은 이 글에서 말하고자 하는 핵심인 '게임컨텐츠가 플레이패턴을 확장한다' 는 데에 있다!

    글 위에서 예로 들었던 아노, 시티즈, 스타는 모두 게임컨텐츠를 확장을 해도 플레이어가 느끼는 플레이패턴은 같았다. 단, 스타는 게임컨텐츠 확장을 하지 않는다. 밸런스만 조절할뿐 새로운 건물, 유닛을 추가하지 않는다는 뜻이다. 시티즈는 새로운 건물을 DLC로 추가할 수 있다. 또한 새로운 시스템을 추가할 수 있다. 이러한 점에서 시티즈도 충분히 요건을 갖추고 있다고 본다. 하지만 플레이스타일이 변경되지 않는다.

    롤은 지속적으로 캐릭터를 추가한다. 그런데 이 캐릭터가 새로운 플레이스타일 패턴을 만들어 낸다. 그래서 플레이어는 질리지 않고 캐릭터를 바꿔가며 게임을 계속 할 수 있다. 다른 생대와 싸우면서!


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