게임기획
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게임내 자원에 관하여게임기획 2015. 10. 28. 21:58
1. 자원이 연관된 컨텐츠간에 "비교"가 이루어지는지를 보고 컨텐츠를 묶을지 분리할지 판단 가능하다. => 예를들어 연구를 하는데 돈이 필요하고, 건설을 하는데에는 목재가 필요하다면 이 둘의 컨텐츠는 자원에 의한 유저 판단이 불필요하다. 때문에 분리해도 무방하다. => 또 다른 예는 건설연구와 무기연구 둘 다 돈이 필요한 경우에는 같이 묶어서 보여줘야 한다. 비교하는 행위가 재미있는 것이다. => 이러한 과정을 통해서 나온 결과물이 보통 RPG에서 사용하는 스킬트리다. 스킬포인트를 분배 해야 하는데, 어떤걸 찍느냐에 따라 게임의 플레이 방향이 달라지는 식이다. 이때 스킬포인트는 자원이고, 비교 대상 컨텐츠는 스킬들이다. 2. 자원타입이 많은 경우에도 유저가 "비교" 행위를 하지 않는다면 분리해서 보여준다..
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디렉팅에 관하여게임기획 2015. 10. 28. 21:49
1. 디렉터는 자신이 만들 제품에 대해서 고민을 하여 제품의 핵심가치를 정의한다. 2. 디렉터의 작업물은 제품이 핵심가치를 만족시키기 위한 요구사항과 제약사항 리스트이다. => 그래야 작업자가 요구사항, 제약사항 내에서 작업을 진행 할 수 있다. => 모든 것이 오픈되어 있는 상태에서는 제품이 나올 수 없다. => 모든것이 중요사항이라는 것은 중요한것이 아무것도 없다라는 뜻이다. 3. 디렉터는 작업자의 결과물이 요구사항과 제약사항을 만족하였는지 평가해야 한다. => 그래야 프로젝트가 올바른 방향으로 간다. => 만약 결과물이 요구사항과 제약사항을 지켜서 나왔는데도 불구하고 핵심가치를 만족시키지 않는다면 요구/제약사항을 잘못 정의했는지도 모른다.
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컨텐츠의 수직확장과 수평확장게임기획 2015. 7. 22. 10:33
게임 컨텐츠를 확장하는 2가지 방법! 수직확장상위 컨텐츠를 추가한다.보통 PvE, 성장형 게임들에서 많이 쓰는 방법이다. 원래 50레벨이 만렙인데 그것을 70레벨로 확장하면서 기타 다른 부수적인 컨텐츠를 추가한다. 상위레벨던전, 상위레벨아이템, 상위레벨 몬스터등등. 유저는 상위컨텐츠를 즐기기 위해 성장한다! 수평확장새로운 동급 컨텐츠를 추가한다.보통 PvP 게임에서 많이 쓰는 방법이다. 컨텐츠 추가가 플레이어간의 밸런스를 무너뜨리지 않기 위해 잘 밸런스해서 넣어야 욕을 안먹는다. 롤을 예로 들면 새로운 캐릭터를 추가하는 형식이다. 새로운 캐릭터가 추가 되었지만 다른 캐릭터들과 거의 동급의 능력을 갖거나, 상황에 따라 유용한 캐릭터인 경우가 대다수이다.
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게임컨텐츠가 만드는 플레이패턴의 확장게임기획 2015. 7. 22. 09:43
한줄 요약 : 롤은 최고의 게임인듯! 보통 하나의 게임에는 한 가지의 플레이패턴이 존재하고 이 플레이패턴을 즐기면서 플레이어는 재미를 느낀다.유명 시뮬레이션 프렌차이즈인 '아노' 시리즈를 예로 들어보자. 이 게임의 최종 목표는 적국 보다 더욱 빨리 성장하여 무력으로 이기거나 승리 퀘스트를 달성하면 된다. 이 게임의 주된 플레이패턴은 시민들이 원하는 자원을 생산하여 그들을 만족시켜 상위단계의 건물을 짓는 것이다. 상위단계의 건물은 다음 단계의 자원생산건물을 지원하거나 좀 더 좋은 성능의 배나 유닛을 생산 가능하게 한다. 여튼 이런 게임인데, 이 게임을 한번 하고 나면 플레이어는 이 패턴에 익숙해져서 다시 하고 싶지 않게 된다. 때문에 개발사에서는 다양한 시나리오를 제공하거나, 다양한 승리 퀘스트를 제공하는..
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경영/생활 시뮬레이션게임기획 2015. 7. 8. 23:38
* 특정 입력을 가하면 그에 따른 아웃풋이 나오는데 그 아웃풋을 좋은 쪽으로 만들어 나가는 것이 플레이어의 목표 * 시간 조작(정지/느리게/정상/빠르게)이 필수로 들어가야만 한다 * 플레이어는 기다리는 것을 싫어한다. * 자신의 조작에 대한 반응을 빠르게 피드백 받고 싶어한다. * 플레이어는 게임을 잘 하고 싶어한다. * 시간을 멈춰놓고 아웃풋이 좋은 쪽으로 만들기 위한 조작을 가한다. * 플레이어는 시간을 느리게 해놓고 상황을 지켜본다. * 자신의 조작이 긍적적이라면 시간을 정상 또는 빠르게 돌린다. * 게임의 핵심을 파악해 나가면서 기뻐한다.
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Pixar 의 스토리텔링 가이드라인게임기획 2015. 7. 8. 17:52
1. 캐릭터의 성공보다는 많은 노력을 하는 부분을 중요시해라.2. 작가로서 자신이 즐기는 것이 아니라 관객들이 재미있어하는 것을 써라. 이것은 아주 다를 수 있다.3. 테마를 갖는 것은 아주 중요하다. 그러나 스토리를 끝까지 다 쓰기전까지는, 작가 자신조차도 실제로 알 수 없다. 지금 다시 써라.4. 옛날 옛적에, 매일, 어느 날, 때문에, 때문에, 결국5. 스토리를 알기쉽도록, 초점을 맞추어, 캐릭터에 결합시켜라.6. 캐릭터가 잘하는 것과 마음에 들어하는 것은 무엇인가? 그들을 반대편으로 던져버리고 도전시켜라. 그들은 어떻게 대처할 것인가?7. 스토리가 중간에 도달하기전에 엔딩을 결정하라. 진심으로 엔딩은 어렵다. 그러니 미리 결정해두어라.8. 스토리의 끝을 맺어라. 완벽하지 않더라도 나아가라. 계속 ..